Фильтрация текстурtexture filtering

Mip-mapping

Эта технология позволяет слегка оптимизировать прорисовку компьютерной графики. Для каждой текстуры создаётся определённое количество копий с разной степенью детализации, для каждого уровня детализации выбирается своя картинка, к примеру, для длинного коридора или обширной залы ближние пол и стены требуют максимально возможной детализации, тогда как дальние углы охватывают всего лишь несколько пикселей и не требуют значительной детализации. Эта функция трёхмерной графики помогает избежать размытия дальних текстур, а также искажения и потери рисунка, и работает вместе с фильтрацией, потому что видеоадаптер при расчёте фильтрации самостоятельно не в состоянии решить, какие тексели важны для полноты картины, а какие – не очень.

Ближний цвет

Самым простым алгоритмом фильтрации является отображение цвета ближайшего к точке зрения каждого пискеля (Point Sampling). Всё просто: луч зрения определённой точки на экране падает на поверхность трёхмерного объекта, и текстура изображений возвращает цвет ближайшего к точке падения текселя, отфильтровывая все остальные. Идеально подходит для однотонных по цвету поверхностей. При небольших перепадах цвета тоже даёт вполне качественную картинку, но довольно унылую, так как где вы видели трёхмерные объекты одного цвета? Одни только шейдеры освещения, теней, отражений и другие готовы раскрасить любой объект в играх как новогоднюю ёлку, что же говорить о самих текстурах, которые порою представляют собой произведения изобразительного искусства. Даже серая бездушная бетонная стена в современных играх — это вам не просто прямоугольник невзрачного цвета, это испещрённая шероховатостями, порою трещинами и царапинами и другими художественными элементами поверхность, максимально приближающая вид виртуальной стены к реальным или выдуманным фантазией разработчиков стенам. В общем, ближний цвет мог быть использован в первых трёхмерных играх, сейчас же игроки стали гораздо требовательнее к графике

Что немаловажно: фильтрация ближнего цвета практически не требует вычислений, то есть очень экономична в плане ресурсов компьютера

Настройки управления

С настройками на вкладке «Управление» все еще проще.

Но несколько советов я все таки дам. Рекомендую снизить чувствительность снайперского прицела и увеличить чувствительность артиллерийского. Выставьте примерно как у меня на скриншоте. Это даст более высокую точности прицеливания когда вы в танке, так как при высокой чувствительности, особенно на средней и дальней дистанции, сложно выцеливать противников, прицел слишком быстро движется. А когда вы на арте, наоборот замучаешься таскать прицел туда-сюда по всей карте с низкой чувствительностью, да и коврик стирается…

Для достижения наибольшего комфорта и эффективности в игре рекомендую использовать качественную мышку, лучше игровую с дополнительными клавишами.

Мышь A4Tech XL-740K

Никакую инверсию включать даже не думайте, пойдут одни сливы

И еще один дельный совет. Если у вас мышка с дополнительными кнопками, то на одну из них можно назначить определенную ячейку расходников. В ячейках 1-3 переключаются типы снарядов и их трогать ненужно. А вот в ячейках 4-6 могут быть активируемые вручную расходники. Я, например, устанавливаю в первую ячейку огнетушитель, что соответствует клавише 4 на клавиатуре. Вместо клавиши 4 я давно назначил в настройках игры боковую кнопку на мышке. Это позволяет быстро потушить пожар в случае возгорания, а не искать нужную кнопку на клавиатуре пока рванет боекомплект Кроме того, если возникает повышенный риск возгорания, например, к вам в корму заехал AMX 1390 и радуется что добрался до мягкого то не помешает в это время поклацать боковую клавишу мышки для профилактики! Работает как автоматический огнетушитель, а стоит в 7 раз дешевле

В следующей статье о модах я расскажу вам как назначить несколько клавиш на одно действие и стрелять точнее! Да и, если накосячите с настройками управления, то там есть кнопочка «По умолчанию»

Опции и оптимизация

Управление типом и качеством фильтрации доступно благодаря специальному ПО, регулирующему драйвера графических адаптеров. Также расширенная настройка анизотропной фильтрации доступна в игровых меню. Реализация больших разрешений и использование нескольких мониторов в играх заставили производителей задуматься об ускорении работы своих изделий, в том числе за счёт оптимизации анизотропных алгоритмов. Производители карт в последних версиях драйверов представили новую технологию под названием адаптивная анизотропная фильтрация. Что это значит? Эта функция, представленная AMD и частично реализованная в последних продуктах Nvidia, позволяет снижать коэффициент фильтрации там, где это возможно. Таким образом, фильтрация анизотропная коэффициентом х2 может обрабатывать ближние текстуры, тогда как удалённые объекты пройдут рендеринг по более сложным алгоритмам вплоть до максимального х16-коэффициента. Как обычно, оптимизация даёт существенное улучшение за счёт качества, местами адаптивная технология склонна к ошибкам, заметным на ультранастройках некоторых последних трёхмерных видеоигр.

На что влияет анизотропная фильтрация? Задействование вычислительных мощностей видеоадаптеров, по сравнению с другими технологиями фильтрации, намного выше, что сказывается на производительности. Впрочем, проблема быстродействия при использовании этого алгоритма давно решена в современных графических чипах. Вместе с остальными трёхмерными технологиями анизотропная фильтрация в играх (что это такое мы уже представляем) влияет на общее впечатление о целостности картинки, особенно при отображении удалённых объектов и текстур, расположенных под углом к экрану. Это, очевидно, главное, что требуется игрокам.

Качество воды (Water Quality)

Данный параметр работает двояко. Если путешествовать в мире игры пересекая пруды и озера, то независимо от выбранного значения, внешний вид водной глади практически не изменится. Если же вы будете пересекать океан, то разница между уровнями детализации будет видна сразу.

Чем выше уровень детализации — тем выше качество воды и количество волн, уровень тесселяции будет сильнее и «случайнее» менять кривизну поверхности воды, появится рябь, пена, брызги.

Ultra vs. High | Ultra vs. Medium | Ultra vs. Low

High vs. Medium | High vs. Low | Medium vs. Low

С точки зрения производительности, качество воды практически не оказывает никакого влияния на FPS, так что вы вполне можете выставить «высокий» уровень качества:

Улучшение графики — мифы и реальность

Миф первый: анимация и другие особенности старых игр

Облагородить внешний вид игры можно. Особенно замечательно, когда игра официально поддерживает модификации (например, TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) — это позволяет значительно улучшить графику и игровой процесс.

Но графика — это красивая обертка, не более. Внутри игра останется старой, как ни крути. Персонажи будут иметь скованную анимацию, вы не сможете пинать/перемещать предметы там, где это не было предусмотрено, не сможете пробивать стены там, где их нельзя было пробивать и так далее.

Игру Morrowind можно значительно улучшить в плане графики, но персонажи по-прежнему будут двигаться нелепо.

Значит ли это, что SweetFX и ENB бесполезны? Мое мнение — они дают возможность выжать из игр все, на что они способны, поэтому их применение оправдано. Просто не ждите чудес. Интерактивности они не прибавят.

Миф второй: современные игры имеют самую «крутую» графику на данный момент

С каждым годом разработчики применяют все больше технологий, чтобы привлечь внимание игрока. Обертка должна быть красивой, чтобы ее купили

Соответственно, продажи увеличиваются, издатели игр обогащаются.

Однако по-настоящему впечатляющие инновации применяются крайне редко. Почему? Во-первых, это лишние расходы — пока технологию внедрят, игра морально устареет. Во-вторых, игроки все равно покупают игры, даже если их графическое исполнение — тихий ужас (например, этим знаменита серия игр Call of Duty).

Чтобы понять, какие технологии усиления реализма в играх придуманы, советую почитать очень интересные статьи:

После полученных знаний вы поймете, что нынешние игры в плане графики далеко не так хороши, как могли бы быть. Более того, становится очевидно — разработчики ленятся. Обещают нечто невообразимое, не используя и десятой доли того, чего можно достичь на самом деле.

Миф третий: хорошая игра должна иметь крутую графику

Если вам нравится играть в игры исключительно из-за реалистичной графики, у меня для вас плохие новости — вы пропустили выход просто потрясающей игры под названием Жизнь.

Игры — не фильм. Они цепляют своим сюжетом, возможностями, геймплеем. Графика играет важную роль, но часто небрежные наброски лучше реализма (яркий пример — Another World).

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация — Как и с чем её едят

Приветствую всех Стопгеймеров! Давайте начистоту, вы ведь тоже заходите в только купленную игру, но сперва кликаете на графические настройки? Кто ради чего, кому-то ради самоутверждения надо глянуть на ультра-автонастройку благодаря своему мощному «железу», а кто-то просто лезет туда ради интереса.Однако, задумывались ли вы, чем отличаются FXAA и TXAA, или 8х и 16х анизотропная фильтрация? Как-раз в этом блоге, группа Abuse Reviews сейчас вам расскажет и покажет, что же это за фильтрации такие, как они работают и с чем их едят. Поехали!

Давайте начнём с самого-самого простого

Разрешение экрана

Сглаживание

разрыв картинки

Вертикальная синхронизация

На этом о проблемах картинки и артефактах — всё

Тесселяция

Тут стоит обратить внимание на контур головы 47-го

А вот она создана не для того чтобы исправлять косяки в картинке, а улучшать её и делать более насыщенной и реалистичной. Многие из нас знают, что 3д-объекты в играх состоят из полигонов (мелких частиц). Тесселяция подразумевает разбиение полигонов на более мелкие части, чтобы генерировать больше деталей у объекта. Это особенно удобно для выделения высоты и глубины объектов. Также она способствует созданию более закругленных объектов без острых форм и углов.

Окклюзия окружения (Ambient Occlusion)

Она позволяет создавать искусственные тени, таким образом, в идеале, геймдизайнеры и создатели 3д-анимаций предпочитают использовать движки, поддерживающие функцию глобального освещения, которое позволяет создавать освещение идентичное реальному, а всё благодаря вычислениям точных оттенков каждого из пикселей, в зависимости от общего количества света, попадаемого на него. Знаю, что звучит это сложновато, но как же это преобразовывает картинку… словами не описать. Такое освещение очень подходит для различных кинематографичных сцен в мультфильмах или кат-сцен в играх, но это оказывает очень сильную нагрузку на железо, но на то у нас и есть окклюзия окружения, которая создаёт искусственные тени там, где они должны располагаться. Для начала стоит разобраться с освещением в играх. В них источником света является естественное освещение, которое является упрощённой версией глобального освещения, где расположение теней зависит от того, есть ли перед источником естественного освещения какое-либо препятствие, но это даёт нам более плоские тени в меньшем количестве, чем хотелось бы. Тут и наступает триумф окклюзии окружения, ведь она определяет расположение дополнительных теней с поммощью трассировки лучшей, а именно вычисляет, сколько солнечных лучшей блокируется рядом со стоящими объектами. То есть, если один объект загораживает другой, то поверхность второго объекта, разумеется, будет находиться в тени. Впадины, углубления и тому подобное начинает больше выделяться с помощью окклюзии.В огромном большинстве случаев этот параметр уже «вшит» в графические настройки, что не позволяет включать и выключать его. Но это всё окклюзия окружения в общем. Наверняка вы все сталкивались с такими параметрами освещения как SSAO,HBAO и HDAO?

Ну а что по кинематографичности?

Глубина резкости

Ну и последнее о чём хотелось бы рассказать

Анизотропная фильтрация

Ну а на этом всё

Если вам понравился этот блог и вы узнали что-то новое, обязательно жмите на плюс, а также интересно узнать, нравится ли вам качество видеоформата, если вы его глянули? Большое спасибо вам за внимание, всем удачных каток и стабильного FPS!. Источник

Источник

Почему FPS падает?

Год от года FPS становится все более требовательным к характеристикам компьютера. Обновление игры, расширение некоторых карт часто вызывает падение FPS даже на компьютерах средней конфигурации. В целом можно сказать, что игра становится все более требовательной.
Также падение FPS может быть связано с настройками и настройками ПК: программами, видеокартой, настройками производительности.
Итак, проверьте FPS, который вы сейчас играете, и давайте начнем его повышать.

Мы изучили мнения профессиональных игроков, изучили подробные рекомендации некоторых игроков по REDDIT и подготовили руководство по повышению FPS для CS:GO.

Мы не добавили информацию о специальном программном обеспечении и других ускорителях FPS, которые, по нашему мнению, нецелесообразны в использовании.
Эти советы определенно не принесут вреда вашему ПК и помогут оптимизировать производительность в игре, а также увеличат средний FPS.

Настройки звука

Вот скриншот настроек на вкладке «Звук».

Тут вроде все понятно, поэтому добавлю только немного личного опыта.

Музыку я отключаю сразу, она мешает в игре не меньше, чем улучшенная графика

Если вы не используете микрофон в командных боях, то отключите голосовую связь, сняв единственную галочку. Если понадобиться, включите. Связь работает по принципу рации – нажал кнопку активации микрофона (Q), сказал, отпустил и слушаешь других. Тот кто долго держит кнопку засоряет эфир шумами из своего микрофона (компьютера, квартиры).

Для того, чтобы более полно насладиться командной игрой рекомендую использовать хорошую игровую гарнитуру.

Наушники A4Tech Bloody G430

Микрофон нужно подключить до запуска игры. Если микрофон не включен у вас постоянно, то после его подключения лучше перезагрузить компьютер, иначе он может не заработать или работать плохо. Проверьте сначала через службу тестирования в Skype, что микрофон работает нормально, вас хорошо слышно и не идет сильный фон. При необходимости увеличьте (или уменьшите) чувствительность микрофона в настройках системы (в Windows 7: Панель управления\Оборудование и звук\Управление звуковыми устройствами\Запись).

Затем запустите игру, включите голосовую связь и выберите ваш микрофон в соответствующем поле. Параметр «Громкость голоса игроков» влияет на то как вы будете слышать других. «Чувствительности микрофона» по умолчанию должно быть достаточно, на уровне начиная с 70 ваш голос может начинать репеть и вызывать дискомфорт у других игроков, не переусердствуйте с этим параметром и спрашивайте боевых товарищей не «Как меня слышно?», а «Не слишком ли громко?». «Общий уровень громкости окружения во время разговора» я обычно уменьшаю до 50, это приглушает все звуки игры в тот момент, когда к вам обращается боевой товарищ и вам не придется его переспрашивать.

Ну и последняя, но не самая новая фишка – национальная озвучка. Я обычно оставляю стандартную, так как кто его маму знает что там лепечет экипаж китайского танка Но попробовать стоит, вещь забористая

В модах мы еще установим звук на лампочку, вот это песня!

Оптимальные настройки графики Cyberpunk 2077

Оптимальные ПК-настройки для нагрузки видеокарты:

  • Качество текстур: Высокое
  • Контактные тени: Вкл
  • Улучшенное освещение геометрии лиц: Вкл
  • Качество объектов для локальных теней: Высокое (не влияет на производительность)
  • Качество локальных теней: Высокие (не влияет на производительность)

  • Диапазон каскадных карт теней: Высокое (не влияет на производительность)
  • Разрешение каскадных карт теней: Средние (слегка нагружает систему)
  • Разрешение дальних теней: Высокое (не влияет на производительность)
  • Разрешение объемного тумана: 1080p — Ультра, 1440p — Высокие, 4K — Средние

  • Качество объемных облаков: Средние (высокие настройки сильно нагружают систему)

  • Максимум динамических декалей: Впечетляющее
  • Качество отражений: Низкие (при низких настройках дает дополнительные FPS без потери качества)

  • Качество поверхностного рассеивания: Высокое
  • Рассеянное затенение: Низкие (дает значительный прирост в производительности)

  • Точность цветопередачи: Средние (дает хороших прирост FPS без потери в качестве)

  • Качество отражений: 1080p — Высокое, 1440p — Высокое, 4K — Средние

  • Уровень детализации: Высокое

Оптимальные ПК-настройки для нагрузки процессора

Если вашему процессору уже много лет, то выставите указанные ниже настройки на среднее значение:

  • Уровень детализации: Средние
  • Плотность толпы: Среднее
  • Диапазон каскадных карт теней: Среднее, либо Низкое
  • Трассировка лучей: Выключено

Для процессоров новых поколений:

  • Уровень детализации: Высокое
  • Плотность толпы: Высокое
  • Диапазон каскадных карт теней: Среднее, либо Высокое
  • Трассировка лучей: Выключено

Настройки трассировки лучей

Для слабых систем:

  • Трассировка отражений: Выключить
  • Трассировка теней: Выключить
  • Трассировка света: Среднее

Для новых видеокарт с поддержкой RTX:

  • Трассировка отражений: Включить (улучшает графику в несколько раз, но сильно потребляет запасы видеопамяти)
  • Трассировка теней: Включить (не сильно требовательный параметр, но заметно улучшает картинку)
  • Трассировка света: Среднее (более высокие настройки улучшат графику и освещение, но сильно понизят FPS)

Графические настройки Escape From Tarkov

Самый простой способ поднять FPS — начать с игровых настроек. Настройки графики в игре будут иметь наибольшее влияние на производительность во время игры.

Разрешение экрана

В зависимости от вашей видеокарты и монитора, разрешение должно быть идентичным. По данным Steam, более половины игроков для ПК используют 1920 × 1080.

Режим экрана

Стримеры используют оконный полноэкранный режим для трансляций. Но простому геймеру не стоит делать этого! Используйте только полноэкранный режим, это значительно повысит производительность, поскольку вашему компьютеру будет легче справляться с игрой.

V-Sync ( Вертикальная синхронизация )

Рекомендуется Отключить. Основной источник заиканий и разрывов экрана.

Когда VSync включен. Заикание происходит, когда частота кадров падает ниже предела частоты кадров VSync, который обычно составляет 60 кадров в секунду, что соответствует частоте обновления 60 Гц для большинства мониторов и экранов. Когда частота кадров падает ниже предела, VSync блокирует частоту кадров до ближайшего уровня, например, 45 или 30 кадров в секунду. По мере улучшения производительности частота кадров возвращается к 60.

В играх, это резкое изменение частоты кадров может происходить несколько раз в секунду, что приводит к явно заметному заиканию при скачке частоты кадров.

Когда VSync отключен, в игре могут появиться разрывы экрана, когда частота кадров превышает частоту обновления дисплея (например, 120 кадров в секунду на дисплее с частотой 60 Гц). Это вызывает горизонтальные разрывы по всему экрану всякий раз, когда камера или точка обзора движутся горизонтально или вертикально.

Для пользователей видеокарт GeForce GTX, рекомендуется использовать Adaptive VSync. Через панель управления NVIDIA, включите опцию Adaptive VSync.

Качество текстур — среднее / высокое

Качество текстур — Рекомендуется устанавливать высокое значение, если у вас относительно высокая память видеокарты для лучшей производительности. Что касается FPS, эти настройки оказывают слабое влияние, но могут повлиять на заикание или длительную загрузку, если слабая видеокарта.

Качество теней — среднее / высокое

В отличии от других игр в Escape From Tarkov, понижение этого параметра окажет небольшое влияние на производительность. Установите средний или высокий для повышения FPS. Некоторые игроки предпочитают не использовать тени, так как им легче видеть очертания персонажей, однако тени на высоких значениях заставляет игру использовать ваш графический процессор, а на низких однопоточный процессор.

Детализация объектов — 2

Установите на 2 для лучшей производительности. Этот параметр будет влиять на внешний вид игры, но даст вам сильное повышение FPS.

Общая видимость от 1000-2000

Теперь, когда имеются большие карты в Escape From Tarkov, мы рекомендуем установить это значение на 2000. Хотя 1000, более чем достаточно для небольших карт.

Видимость теней от 40-100

Видимость теней в основном определяет, расстояние на которые необходимо отойти когда тени начнут исчезать. Это имеет большое значение на производительность.

Сглаживание — TAA

Наряду с разрешением, качество сглаживания — это тот параметр, который больше всего влияет на визуальное изображение, что также даст вам больше FPS.

Рекомендуемая настройка TAA для стабильной частоты кадров. Это даст слегка острые края в игре или «неровный» и четкий вид, сглаживание поможет вам сгладить графику, но может стоить производительности при высокой частоте дискретизации.

HBAO — Выкл.

HBAO или Horizon-Based Ambient Occlusion. Делает игру более реалистичной, но съедает ресурсы, поэтому выключите ее.

Анизотропная фильтрация фильтрация — выкл.

Анизотропная фильтрация влияет на то, как четко текстуры выглядят на расстоянии, особенно текстуры, которые видны под узким углом. Имеет слабое влияние на частоту кадров. Включаем, если хотите повысить обнаружение противников на расстоянии.

Резкость 1.0 — 1.4

Резкость установлена ​​на 1,0 по умолчанию. Тем не менее, это индивидуальный выбор в зависимости от того, как вы хотите, чтобы ваша игра выглядела. При значении 1.1 или 1.4, немного легче видеть больше деталей.

На пальцах

Чтобы понять, что даёт анизотропная фильтрация, нужно понимать основные принципы алгоритмов текстурирования. Все объёкты трёхмерного мира состоят из «каркаса» (трехмерной объёмной модели предмета) и поверхности (текстуры) — двумерной картинки, «натянутой» поверх каркаса. Малейшая часть текстуры — цветной тексель, это как пиксели на экране, в зависимости от «плотности» текстуры, тексели могут быть разных размеров. Из разноцветных текселей состоит полная картина любого объекта в трёхмерном мире.

На экране текселям противопоставлены пиксели, количество которых ограничено доступным разрешением. Тогда как текселей в виртуальной зоне видимости может быть практически бесконечное множество, пиксели, выводящие картинку пользователю, имеют фиксированное количество. Так вот, преобразованием видимых текселей в цветные пиксели занимается алгоритм обработки трёхмерных моделей — фильтрация (анизотропная, билинейная или трилинейная). Подробнее обо всех видах — ниже по порядку, так как они исходят одна из другой.

Настройка драйверов — обновление

HBAO+ (Nvidia’s Horizon Based Ambient Occlusion)

В The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается две технологии глобального затенения — общая для всех SSAO и специализированная для видеокарт Nvidia технология HBAO+. Где бы вы ни оказались в игровом мире, методика глобального затенения окажет значительное влияние на визуальное качество.

Глобальное затенение придает бо́льшую реалистичность близкорасположенным объектам, начиная от травы и заканчивая последним стаканом в кабаке. Если говорить о достижениях HBAO+, то эта технология позволяет получить тени высочайшего качества, избежать чрезмерного затемнения мелких деталей или нереалистичных гало, которые иногда видны вокруг объектов и персонажей:

Nvidia HBAO+ vs. SSAO | Nvidia HBAO+ vs. Off | SSAO vs. Off.

Nvidia HBAO+ vs. SSAO | Nvidia HBAO+ vs. Off | SSAO vs. Off

The Witcher 3: Wild Hunt

Nvidia HBAO+ vs. SSAO | Nvidia HBAO+ vs. Off | SSAO vs. Off

Nvidia HBAO+ vs. SSAO | Nvidia HBAO+ vs. Off | SSAO vs. Off

The Witcher 3: Wild Hunt

Witcher 3второй части нашей статьи

  • Обзор «Ведьмак 3: Дикая Охота» — возвращение короля
  • Все концовки «Ведьмака 3»: хорошая, плохая, лучшая и дополнительные

PhysX

Данная технология реализована в The Witcher 3: Wild Hunt, однако расчет ведется силами CPU, а не GPU, что позволило реализовать функционал в версиях для Xbox One и PS4, но зато сама настройка является нерегулируемой. Тем не менее, PhysX добавляет возможность тканям колебаться динамически, а зданиям и некоторым объектам — разрушаться при взаимодействии с игроком.

Мощные РС-процессоры, способные выполнять гораздо большее число операций в секунду, чем консольные, позволили разработчикам сделать все эффекты более реалистичными, с большим количеством частиц и, вдобавок, в сцене они задерживаются на больший промежуток времени.

Вывод

Теперь вы знаете, как настроить видеокарту AMD Radeon для игр так, чтобы ваш компьютер выдавал максимальное количество кадров в секунду без сильного снижения качества графики. Способы, описанные в статье, будут актуальны для слабых компьютеров, где каждый кадр на счету.

Если у Вас стоит не встроенная видеокарта, то скорее всего она принадлежит либо AMD (ATI Radeon), либо Nvidia.Видеокарты служат для лучшего отображения графики и работы с ней. В частности это особая тема для игроманов и геймеров, т.к

от характеристик «видяхи» зависит то, как Вы будете играть в игры и какие.В этой статье я акцентирую внимание именно на том, как можно улучшить производительность видеокарты, путем настроек стандартных утилит

Узнать можете самостоятельно.

Для игр существует такое понятие, как FPS. Если выражаться просто, то это количество кадров в секунду. Это своего рода пропускная способность Вашей видеокарты. Чем выше кадров (ФПС) будет, тем лучше станет картинка и игра (видео) в целом. Про ФПС не пишут в характеристиках видеокарты. Настраивая видеокарту можно как раз и повысить ФПС.

Прежде чем приступать к настройке, следует на видеокарту, а так же установить ПО идущее в комплекте.

Настройка видеокарты AMD (ATI Radeon) для ускорения в играх

Кликаем ПКМ по любому месту Рабочего стола и выбираем AMD Catalyst Control Center
(название может быть немного другим (например Catalyst(TM) Control Center
) в зависимости от версии ПО и драйверов)Далее справа выбираем «Стандартное представление»

Теперь выбираем «Расширенное представление»

СГЛАЖИВАНИЕ
Режим сглаживания — Переопределить настройки приложенияСглаживание выборки — 2xФильтр — StandartМетод сглаживания — Множественная выборкаМорфологическая фильтрация — Выкл.ТЕКСТУРНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ
Режим анизотропной фильтрации — Переопределить настройки приложенияУровень анизотропной фильтрации — 2xКачество фильтрации текстур — ПроизводительностьОптимизация формата поверхности — Вкл.УПРАВЛЕНИЕ ЧАСТОТОЙ КАДРОВ
Ждать вертикального обновления — Всегда выкл.OpenLG Тройная буферизация — Выкл.ТЕССЕЛЯЦИЯ
Режим тесселяции — Оптимизировано AMDМаксимальный уровень тесселяции — Оптимизировано AMD

Теперь что касается если у Вас окно немного другое. Например если видеокарточка не новых поколений. Например такое:

Настройка видеокарты NVIDIA для ускорения в играх

Так же кликаем по Рабочем столу и выбираем «Панель управления NVIDIA»Фильтрация текстур(отрицательное отклонение УД) — Вкл.Фильтрация текстур(три-линейная оптимизация) — Вкл.

Этими настройками мы уменьшили качество графики и теперь видеокарта не будет тратить свои ресуры на неё, а будет больше производительности. То, что качество картинки стало хуже, порой даже не заметно будет.

Если у Вас нету каких-либо пунктов или окно настроек другое, то ищите самостоятельно как добраться до нужных настроек. Угадать у кого какая утилита стоит невозможно, но в целом настройки видеокарты для ускорения в играх у всех похожи.

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
116
Добавить комментарий